La Gamificación o el empleo de juegos en la vida ordinaria, está de moda. Hace unos años varias firmas dedicadas a desarrollar tecnología lúdica se dieron cuenta de que su aplicación a la salud podía ser realmente útil. Hoy en día también se emplean para mejorar habilidades de todo tipo. Aquí tienes algunos ejemplos.
Fuentes:
1. “Play to become a surgeon: Impact of Nintendo WII Training on Laparoscopic skills”, Domenico Giannotti et al. Plos One 2013
2. “Terapia asistida por Neurofeedback: Aplicaciones reales”, Evelo Garijo y Marien Gadea. SENAD y Universidad de Valencia.
3. “Cognitive training in Parkinson disease: cognition-specific vs nonspecific computer training”, R. Zimmemarmann et al. Neurology
4. “Pshysiologic responses and energy expenditure of Kinect Active Video Game Play in Schoolchildren”, Stephen R. Smallwood et al. Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine
5. “Brains on video games”, Michael M. Merzenich et al. Nature
Jugar antes de operar
Se ha comprobado que si se entrenan con videojuegos, los cirujanos son más hábiles y tienen mayor destreza operando por laparoscopia, es decir sin necesidad de abrir al paciente y utilizando únicamente pequeños cortes por el que introducen el instrumental. Basta media hora al día y cuatro días a la semana para convertirse en un experto en el manejo del bisturí.
Mensajes de salud directos al móvil
En Estados Unidos se han propuesto practicar con el ejemplo. Así, el Departamento de Salud norteamericano utiliza ya un sistema conocido como iBeacons. Se trata de un aparato que envía mensajes a los teléfonos Smartphons cercanos y a través de ellos va recordando a sus empleados que se levanten y den un paseo cada 20 minutos, que coman algo sano, que beban agua.
Neurofeedback contra las migrañas
¿Es posible controlar uno mismo las migrañas? Parece ser que muchas veces sí; y lo demuestra esta técnica: el paciente (al que se coloca unos electrodos en la cabeza) se sitúa frente a un ordenador y observa un juego. Pero hay una peculiaridad: el juego avanza o se detiene según la actividad eléctrica que se genera en el cerebro de esa persona. Así, él mismo aprende a controlar y optimizar el funcionamiento cerebral y a autorregular la respuesta ante situaciones estresantes que dan lugar a las migrañas. Se aplica en clínicas privadas pero seguramente esté disponible pronto en videojuego.
Contra la obesidad infantil
Siempre se ha dicho que los niños pasan demasiado tiempo sentados y eso está favoreciendo la obesidad infantil. Pero aquí va una demostración de cómo la tecnología puede convertirse en aliado: cada vez aparecen más videojuegos que pretenden, precisamente, inculcar el gasto de energías con juegos físicos. Existe uno, por ejemplo, que premia con puntos el comer sano y hacer ejercicio y se autobloquea cada 20 minutos para obligar al pequeño a moverse.
Contra las fobias
Existen miedos muy difíciles de erradicar y que, cuando aparecen, ponen a la persona en una situación de difícil control. Precisamente con ese fin, el de controlar las fobias, han aparecido ya los primeros juegos para minitablet y móviles. Algunos de ellos, dirigidos a los niños, enseñan a vencer el miedo a la oscuridad o al médico y actuar ante determinadas situaciones para disminuir el número de rabietas.
Todo es válido para tener menos ansiedad
En un mundo sumamente estresante donde hacemos de casi cada situación un reto no está de más relativizar las cosas. Ése es uno de los objetivos de los videojuegos empleados para vencer los trastornos de ansiedad e incluso enfermedades psicológicas más serias. Esas plataformas lúdicas crean escenarios virtuales (simulando los reales) y pueden ayudar a superar el exceso de timidez o de irritabilidad, la ansiedad generada en el trabajo o la claustrofobia.
Terapia “lúdica” para el Parkinson
Importantes empresas dedicadas a esta tecnología trabajan en el desarrollo de juegos interactivos para personas con Parkinson. En ellos se combina el ejercicio físico con pruebas de visualización y de comunicación o habilidades motoras y de control muscular. De esa forma se pretende mejorar la calidad de vida de los afectados y, de una forma lúdica y entretenida, ayudarles a controlar los síntomas y a mantener las relaciones sociales.